‘Civilization’ de la A a la Z
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‘Civilization’, el juego. O ‘Civilization’, EL JUEGO. La obra deSid Meieres más que uno de los grandes juegos de la historia: es uno de esos mitos sobre los que se miden los demás y sobre los que se han construido los pilares de los videojuegos. Y no sólolos de estrategia.
Como discutir sobre su vigencia o relevancia es absurdo, hoy preferimos poner este artículo en “modo épico, velocidad maratón, dificultad Sid” para un largo pero apasionante viaje alfabético a las entrañas de las saga.
A de Alpha Centauri
También conocido como SMAC, se publicó en 1999 y fuela primera incursión de Firaxis y Sid Meier en lo que hay después de un game overganador en ‘Civilization’. Se ubica en el planeta Chiron del sistema de Alfa Centauro y es pura ciencia ficción, el único momento de la saga en el que se parte de pura especulación.
Es, también, el juego que pudo haber puesto fin a la serie: Sid Meier y Brian Reynold batallaban por los derechos del juego mientras fundaban Firaxis (véase “M de Microprose”). El antecesor moral de’Civilization: Beyond Earth’y el responsable de que más tarde pudiésemos ver a la ONU en otros Civs, votando leyes universales.
B de Bruce Campbell Shelley
La mano derecha de Sid Meier para parir el primer ‘Civilization’, y también una de las pocas personas que confió en el éxito del proyecto. Campbell venía de trabajar diseñando juegos de tablero y recaló en Microprose justo cuando Sid Meier le daba vueltas a un juego de dominación mundial.
Durante dos años, juntos siguieron un proceso de trabajo en el queMeier programaba e incorporaba detalles, se los pasaba a Shelleyy éste se los devolvía tras haberlos probado intensamente, anotando las mejoras para hacer crecer el juego.
De hecho, Sid Meier ha comentado en varias entrevistas que apenas utilizó material histórico para documentarse en la creación del juego, ya que quería que el juego fuese accesible para todos y no para doctorados en Historia. Pero también queBruce Shelley es el gran responsable del toque final de precisión histórica.
Shelley es, además,el responsable de la Civilopedia, la enciclopedia accesible desde cualquier parte del juego que permitía no sólo saber cómo jugar y qué era todo aquello que el ‘Civ’ tenía en sus entrañas, sino también aprender Historia.
Finalmente, Bruce Shelley salió de Microprose parafundar Ensemble Studios, la creadora del ‘Age of Empires’. ¿Veis como unos pocos son los responsables de las muchas horas de sueño que habéis perdido en vuestras vidas?
C de Civilization, repaso a la saga
‘Call To Power’ (1999): Call To Power es un caso extraño de bastardismo, el hijo tontuelo y algo desvaído de una familia de eminencias. Es fruto de la necesidad de Activision de intentar rapiñar en el nombre de la saga, algo que explicamos más a fondo después (ver ‘F de Francis Tresham’). Y saquea sin problemas de todo lo bueno de ‘Civ II’ hasta acabar dando una versión bugueada y insípida de él. Pasemos de puntillas sobre un título que salió casi a la vez que ‘SMAC’ y quedó en evidencia por sí mismo.
‘SMAC’ (1999): Véase ‘A de Alpha Centauri’.
D de Diplomacia
La Diplomacia en Civilization siempre ha dejado una sensación agridulce, como de fruta muy apetecible que acaba siendo de plástico. Es una opción muy llamativa, que permite tener relaciones con los otros imperios y que incluso en algunos de los títulos de la saga era fundamental para avanzar (pongamos, por ejemplo, que no conseguías la Great Library y que te ibas quedando muy atrás en el árbol tecnológico).
Sin embargo, también es extremadamente injusta, quizás más que cualquier otro juego de estrategia.Las negociaciones no son nada flexibles, la IA tiene una propuesta para cada caso y de ahí es muy difícil salir. Y esto es algo que nunca se ha solucionado del todo. De hecho las dos últimas entregas numeradas hundían sus pies en arenas movedizas en lo que a Diplomacia se refiere: prácticamente sólo se podía negociar con la IA si habías logrado o la victoria completa o la derrota completa. O, claro, si le ponías una oferta salvajemente injusta para ti sobre la mesa.
Por no hablar del sistema de alianzas. Aquí hay que convenir que nadie en la saga se ha planteado seriamente uno real: sí, puedes hacer aliados contra otros, pero participar en sus guerras no te aporta demasiado. Pongamos el ejemplo del ‘CK II’, donde guerrear incluso en batallas que tú no has elegido empezar te aporta prestigio o piedad. Son alianzas con consecuencias inmediatas pero también duraderas para la partida. Las del ‘Civ’, por contra, suelen ser más de “o todo o nada”.
Sólo la introducción de la victoria diplomática (véase “V de Victoria”) ha permitido aliviar un poco esta sensación. También ‘Civ IV’ apostó por hacer más visibles las razones que hacían que la IA respondiese de una manera u otra. Y, en general,el comercio, la religión o la cultura han servido para que algunos fallos del sistema de diplomacia queden minimizadospor la amplitud del juego.
E de Espacio
El espacio, la frontera final. Llegar hasta él ha sido siempre una de las posibles victorias de ‘Civilization’. De hecho, en los dos primeros títulos era, junto a la conquista total,la única manera de acabar el juego antes de la fecha límite, con aquella nave tripulada que salía en busca de Alfa Centauro.
Pero también, y salvo en ‘SMAC’, en algún escenario de expansiones (por ejemplo, del ‘Civ II’) o en mods de la comunidad, el territorio inexplorado del juego. De hecho,hay que agradecer a Activision que se empeñase en quedarse con la licencia del nombreporque, si no, quizás la saga aún no habría dado el salto.
La llegada de ‘Beyond Earth’ puso fin de nuevo a ese “y cuando sales a las estrellas, ya se acaba la civilización”. De hecho no empieza con los colonos sobre el planeta, sino aún buscando financiación para su viaje al espacio. Por cierto,ojalá un mod sobre el LV-426 de la saga Alien.
F de Francis Tresham
Francis Tresham es el diseñador del ‘Civilization’ original,el de tablero, que publicó primero a través de su compañía (Harland Trefoil) y que en 1981 Avalon Hill licenció para los EEUU. Aunque Sid Meier asegura no haberlo jugado nunca antes de idear el Civ de PC, quien sí había trabajado como diseñador en Avalon Hill era Bruce Campbell Shelley, con quien Meier diseñó mano a mano el ‘Civ 1’ y la única persona a la que Sid le dejó probar el juego (y criticarlo para mejorarlo) en toda su fase de desarrollo.
Aunque las influencias vinieran de otra parte, en especial del trabajo de Will Wright en sus Sim-lo-que-fuese,sí que había algunas ideas del juego de Francis Tresham en la mezcla final, como por ejemplo el arbol tecnológico, que aún hoy perdura como una de las características indispensables de toda la saga.
Microprose compró la licencia del juego a Avalon Hillpara evitar problemas, lo cual no evitó que en 1997 Activision entrase como elefante en una cacharrería al comprar los derechos del nombre a Avalon Hill. Entre 1997 y 1999, los derechos del nombre del juego estuvieron en disputa, lo que frenó el desarrollo de ‘Civ III’ y propició la aparición de ‘Alpha Centauri’, además del ‘Civilization: Call To Power’ de Activision, el hijo bastardo de la familia.
Microprose, de hecho, llegó a comprar la compañía de Francis Tresham en 1998para proteger su marca. Pero, al final, la solución llegó con un pez más grande que cualquiera que se comió a los demás. Hasbro, la juguetera, compró prácticamente a la vez a Avalon Hill y a Microprose y acabó para siempre con las disputas pr los derechos, que ahora andan en manos de Take-Two.
G de Guerras
Una de las obsesiones de la saga ha sido quitarse el sambenito de ser demasiado “militarista”. Efectivamente,los dos primeros juegos casi obligaban al jugador a emprender guerrasy a apostar por la expansión militar como método para ganar. A partir del ‘Civ III’, y muy especialmente en ‘Civ IV’ y ‘Civ V’, el enfoque en otros tipos de victoria ha permitido rebajar la tensión bélica de los ‘Civilization’.
La introducción de la conquista cultural, la posibilidad de los cambios sociales y los bonus asociados a ellos, la mejora del hastío bélico, la aparición de las Naciones Unidas y las religiones… Hay muchos pequeños detalles quehan conseguido que tu partida de ‘Civilization’ no acabe siempre a leches… aunque algunos es lo que vais buscando.
H de Hoover Dam (y otras maravillas)
Quien ha jugado al ‘Civ’ sabe dela importancia de las Maravillas del Mundo. No se puede conquistar el triunfo en ninguna de sus variantes (véase V de victoria) sin permanecer ajeno a ellas. De hecho, una buena planificación de cuáles son las más interesantes para tu partida, en lugar de apostar por una u otra sin ton ni son, es clave en la estrategia del jugador.
La saga ‘Civilization’toma el concepto de las maravillas del mundo basándose en las siete que tenía el mundo antiguo (y que han formado parte del juego). Pero lo expande al incorporar otras grandes obras del ser humano, cada vez con más amplitud (‘Beyond The Sword’, la expansión de ‘Civ IV’, contó con 41, número máximo hasta ahora). Además, a partir del ‘Civ III’, introduce el concepto de pequeñas maravillas y/o maravillas nacionales.
¿Y por qué elegir la presa Hoover para este epígrafe? Principalmente porque demuestra quenada en la saga ‘Civ’ es inmutable: aunque la presa Hoover estuvo presente como maravilla del mundo en los dos primeros juegos, cuando llegó la cuarta entrega se cambió por la Presa de las Tres Gargantas china, completada unos meses antes del lanzamiento del ‘Civ IV’. El efecto de tenerla era el mismo que el de Hoover, pero el juego consideró que la obra china era merecedora del calificativo de “maravilla del mundo”.
I de IA
‘Civilization’ siempre ha tenido bastante de “juego sin reglas”. El primer titulo de la saga era especialmente brutal en esto: la IA hacía lo que le daba la gana porque, para no resultar demasiado fácil, se le permitió contar con ventajas y reglas no escritas. Es más, algunas decisiones de diseño de ese primer ‘Civ’ vinieron impulsadas por el comportamiento de la IA. Por ejemplo, no se permitieron las multialianzas porque el ordenador abusaba de ellas y freía a los jugadores.
La sensación de que la IA no era inteligente, sino tramposa, es algo que cualquiera con varias partidas de ‘Civ’ se ha dado cuenta. Y una de las quejas más habituales cuando sale un nuevo título de la saga. Por ejemplo, siempre ha recibido bonificaciones ocultas en lo que a recursos se refiere. Por no hablar dela sensación de que ella conoce todo el mapa y no nace a ciegas, como el jugador. Y su comportamiento en combate deja momentos de decir: “esto no tiene sentido”.
De hecho, para mejorarla se han llegado aplantear mods como Smart AI.
J de jugadores-creadores
La saga ‘Civ’ lleva siendopasto de mods desde prácticamente el minuto 1 de su historia.De hecho, una de las razones para que ‘Civ III’ no fuese recibido con más ganas fue por la torpeza de Firaxis de hacer difíciles las modificaciones del juego, al menos en su primera versión.
Los muchos y muy variados mods que recibe pueden consultarse tanto desde la Steam Workshop como desde algunas páginas tradicionales y emblemáticas para los seguidores de la saga:CivFans,Apolyton… y ahoraReddit, claro. Si sois enfermos de la estadística intrínseca al juego y de revisar bien las líneas paralelas y alternativas que se van creando, no puedo dejar de recomendarosInfoaddict,un clásico de ‘Civ V’ y pura pornografía de datos.
K de (we love the) King Day
En todos la saga se ha recompensado al jugador por hacerlo bien con distintos eventos.Desde las edades de oro, que proporcionaban una serie de turnos con bonificaciones extra en todos los ámbitos para recrear esos momentos históricos en los que una civilización ha brillado,hasta el más tradicional “We Love The King Day”,un turno o más de celebración en alguna de tus ciudades por el buen desarrollo de tu partida en ese lugar en concreto.
Las reglas para conseguir ese bonus y la duración de su modificador han ido cambiandohasta llegar, en ‘Civ V’, a los 20 turnos de crecimiento de población extra que recibe una ciudad si le conseguimos el recurso de lujo que nos pide.
Por supuesto, el título del día se adaptaba al sistema de gobierno, como ese mítico “We love the comrade day” para los regímenes comunistas.Ojalá un “Amamos a querido líder” norcoreanoen próximos juegos.
L de Líderes
En todos los juegos que llevamos de ‘Civilization’,se han dado cita 130 líderes de civilizaciones diferentesy más de 50 civilizaciones distintas han formado parte activa de los títulos. La elección del líder siempre ha tenido más que ver con las ganas de jugar con una civilización en concreto del jugador que con el atractivo del juego para “vendértelo”, pero al menos hay que aplaudir la decisión de la saga por intentar darle una carácter peculiar a cada uno de ellos y también acciones y unidades diferentes.
Aquí’Civ III’ fue quien empezó a dar el gran salto hacia adelante, mientras que ‘Civ IV’ fue exhaustivo en sus 34 civilizaciones y 52 líderes. Por cierto, que uno de los fallos más graves de ‘Call To Power’ es que, hablases con quien hablases, siempre parecía que te dirigías al mismo líder. Si queréis consultar la tabla completa de civilizaciones y líderes en cada uno de los títulos de la saga, podéis consultarlas tablas del wiki de Civilization.
M de Microprose
John Wilbur ‘Bill’ Stealyforma parte fundamental de la vida de Sid Meier en los 80 y es responsable junto al propio Meier de la creación de Microprose. Stealy había sido piloto del ejército estadounidense y Meier quería sacar un juego de simulación de vuelo para el Atari 800 que acababa de comprar.
“Adelante, yo me encargaré de lo administrativo”, le dijo ‘Wild Bill’ Stealy a Sid. Corría el año 1982, el de la fundación de Microprose, compañía de la que Stealy sería presidente y que, en sus primeros años, fueampliamente reconocida por sus magníficos simuladores.
Lo curioso de Microprose es queSid Meier ya no formaba parte de la compañía cuando creó el primer ‘Civilization’. De ser vicepresidente pasó, en 1990, a ser un simplefreelanceen exclusiva para la compañía por decisión propia. A Meier no le gustaba demasiado el rumbo de Microprose y decidió quedarse a un lado, con condiciones exclusivas para que no programara para otros.
Sid Meier tenía parte de razón: las aventuras de Microprose en los Recreativos y en las consolas, las mismas que le hicieron salir de la compañía, fueron las que provocaron el hundimiento de la empresa, queen 1993 tuvo que venderse a Spectrum HoloByte, hasta entonces uno de sus rivales.
N de Nimoy, Leonard
En el ‘Civ IV’, fueel mismísimo Dr. Spockel que hizo el doblaje para muchas de las voces del juego.
O de oposición
Sid Meiertuvo que luchar bastante en la primera Microprosepara conseguir que ‘Civilization’ tuviese luz verde, incluso contra la opinión de quien había sido junto a él el responsable de fundar la empresa. Bill Stealy fue de los más críticos con el desarrollo del primer ‘Civ’. No quería un juego de estrategia en Microprose, ‘Railroad Tycoon’ no había vendido bien y no había ninguna razón para cambiar el foco de la compañía.
Como Sid Meier no era un empleado de Microprose, la empresa no pudo cancelar el proyecto. “No me gusta el concepto, pero creo en Sid, así que adelante con ello”, son las palabras que Stealy dijo a Sid Meier. “Pero antes tiene que salir ‘Covert Action’”. ¿Alguien recuerda aquel juego de espías? (No levantéis la mano, viejunos, es una pregunta retórica y sí, yo también me acuerdo)
Además,sus curiosas condiciones contractuales de aquella época(ver “M de Microprose”), provocaron que su sucesor como vicepresidente en la compañía no tuviese demasiadas ganas de sacar aquel juego que se desarrollaba fuera: no iba a recibir bonus alguno si era un éxito, así que… ¿para qué molestarse?
Es más,apenas hubo promoción para ese primer Civilization, que acabó convirtiéndose en un título ganador gracias al runrún de los jugadores: “esto tienes que jugarlo”.
P de Pack de expansión
Aunque el primer ‘Civ’ no recibió expansión alguna, ya desde ‘Civ II’ empezaron a salir DLCs y expansiones que, especialmente los segundos, ampliaron el juego añadiendo nuevas características. En modo Twitter, os resumo las mejoras que traían:
Q de ¡qué ciudad tan bonita, la enveneno y te la compro!
‘Civ II’ escondía en su interior las más demoledora de las armas para ganar en todos los Civs… y ni siquiera se necesitaba combatir. Bastaba con amasar unos cuantos miles de monedas, investigar el comunismo para poder producir espías y ¡MAGIA!:ya podías sobornar ciudades enteras para que se pasaran a tu país y se unieran a tu civilización. Como, además, el juego bajaba el precio de la ciudad cuanta menos población tuviese ésta, la táctica era clara: sabotear el agua para reducir la población hasta que tuvieses dinero para comprarla. Y lo de Eurovegas os parecía un escándalo.
R de Religión
Tres títulos y medio estuvo mareando la perdiz Firaxis sobre cómo afrontar el tema religioso en ‘Civilization’. Siempre había quedado ahí, en segundo plano, apenas con maravillas del mundo y elementos secundarios.Sólo cuando Soren Johnson decidió coger el toro por los cuernosse desbloqueó el que parecía el gran veto de la saga.
‘Civ IV’ decide, en esencia, igualar todas las religiones pero hacerlas imprescindibles para el desarrollo de la partida. Si tus vecinos tienen tu misma religión, será más fácil llegar a acuerdos con ellos y habrá mejor comercio también.Si, por contra, son de otro credo, habrá más tensiones.
Los misioneros se incorporan como unidad para expandir la religióny aumentar las posibilidades de una expansión cultural. Y llegan los grandes profetas y las ciudades cuna de una religión, que incorporan bonificaciones a la partida.
Por su parte, ‘Gods & Kings’ recuperaba para ‘Civ V’ el factor religioso,incorporándolo en forma de creencias y panteones, además de aportando una nueva estadística (la fe). Es un camino más amplio que el de ‘Civ IV’, pero igualmente interesante, que se completa en ‘Brave New World’ con la posibilidad de reformas en las religiones.
La tan añorada incorporación de este factor ha sido clave, junto a la cultura, para que ahora las partidas en paz sean mucho más profundas y diferentes, pero nuevas ediciones siguen batallando con la complejidad de ofrecerun sistema de combate religioso con cara y ojos.
S de Sim City (y otras influencias)
Lo contaba el propio Sid Meier enuna entrevista para Edge:
‘SimCity’, la creación de Will Wright, ha sido citado por Meier en infinidad de ocasiones comola gran influencia a la hora de crear el primer ‘Civ’ y dar vida a la saga. Pero no fue la única: otros juegos contemporáneos, como el ‘Populous’ de Peter Molyneux y su Bullfrog, también impactaron decisivamente en el desarrolllo.
Y, además, queda la idea original, la que manejaba Meier en su cabeza cuando empezó a darle vueltas al próximo título de Microprose: lo que quería erauna versión aumentada de su juego favorito de la infancia, el ‘Risk’.
Finalmente, hay que citar a ‘Empire’, un primerizo juego de ordenador en el quese mezclaba la dominación mundial con la gestión de recursos.Bruce Shelley reconoceque Sid Meier le pidió una lista de diez cosas que harían mejor a ‘Empire’.
T de Tanques derrotados por lanceros
Sí, amigos, esto podía pasar. Bueno, seguramente ya lo sabéis. Los anacronismos en los que a veces se convierten las partidas de ‘Civ’** solían dar resultados estrambóticos en los primeros títulos de la saga**. Meter a una falange romana en una ciudad amurallada construida en terreno montañoso te hacía prácticamente indestructible e inconquistable por más que avanzase el tiempo.
Es algo a lo que, posteriormente, se le puso freno, pero quedará para siempre como una de las anécdotas características de la saga. Y, de vez en cuando,queda el miedo de si atacar con ese tanque a esa unidad antigua no será desastroso.
U de Un turno más
La saga ‘Civilization’ no está recomendada a personas que sepan que son débiles de mente.“Un turno más” es el lema con el que atarnos a todos en las tinieblas, porque guiar a tu civilización desde la edad de piedra hasta las estrellas siempre hacía difícil decidir cuándo parar. Cosas incorporadas a la saga posteriormente como la “velocidad épica”, con la que las partidas duraban más y todo ocurría más lentamente, no han hecho sino aumentar esta sensación.
Los ‘Civ’ son adictivos a más no poder, la esencia de por qué el género de estrategia puede obsesionar (y obsesiona) a tanta gente.Siempre hay algo que tienes pendiente, que está a punto de concluirse y que podría marcar el futuro de tu partida. Y, además, todo eso aparece sin la sensación de urgencia de la estrategia en tiempo real, con la calma de los turnos.
Es quizás la característica que más le ha convertido en un juego mítico, por encima de su precisión histórica, de su amplitud, o de su Civilopedia.Muchos en la estrategia por turnos han intentado recrear esa sensación de “un turno más”, pero quizás sólo los mejores momentos de los ‘Europa Universalis’ o ‘Crusaders Kings’ de Paradox son los herederos directos del hito de Sid Meier y compañía.
V de Victoria
Las formas tradicionales de ganar en ‘Civilization’ siempre han sidola conquista y la victoria espacial, además de, por supuesto, la de llegar al año límite del juego (generalmente 2050) y ser la mejor civilización de todas las que quedan en pie.
La obsesión de la saga ha sido ir ampliando las posibilidades para ganar y en ‘Gods & Kings’/‘Brave New World’ ya son tan amplias que parece difícil ir más allá.Cinco son los caminos:
W de Leonardo’s Workshop
La maravilla del mundo más importante de la historia del ‘Civ’ también se encontraba en ‘Civ II’. Era clave porque, al controlarla,permitía que cualquier unidad militar antigua fuese actualizada inmediatamentea la más reciente en cuanto se hubiese descubierto la tecnología que la desbloqueaba.
Así, un imperio construido solo con guerreros o falanges, con muy bajo coste de mantenimiento y muy centrado en la creación de nuevas ciudades, se convertíagracias a Da Vinci y en un solo turno en la potencia militar más avanzada de la historia. Combinar el taller de Leonardo con el descubrimiento de la pólvora es dar con el sueño más húmedo de cualquier aspirante a Kim Jong Un.
Por supuesto, en títulos posteriores esos efectos no se mantuvieron, porque ciertamente “rompían el juego”. Ah, peroqué maravillosa sensación la de conseguir construirlade nuevo el primero.
X de 4X
Las 4X no se utilizaron por primera vez para ‘Civilization’, sino para ‘Master of Orion’, pero no hay duda de que la idea de Sid Meier es la que mejor ejemplifica todo un género de estrategia: “eXplore, eXpand, eXploit, and eXterminate”. Al final, hablamos de los juegos estratégicos de escala inmensa, con un uso de la diplomacia y las relaciones entre vecinos muy intrincado (que va más allá del simple “te declaro la guerra”) y que te ofrece control absoluto sobre el día a día de tu imperio: comercio, ciencia, combate, economía, desarrollo de las ciudades…
Y de Yunus Emre (y otros grandes personajes)
‘Civ III’ fue el primero en introducir alos grandes líderes, por aquel entonces sólo ligados al combate victorioso. Su aparición (que tenía lugar, con una probabilidad muy pequeña, cuando una unidad de élite resultaba victoriosa en combate) proporcionaba al jugador la posibilidad de:
En ‘Civ 4’, este concepto se amplió, además de a lo militar, a líderes culturales, religiosos, económicos, artisticos, científicos, incluso de espionaje… y se les llamó “Grandes personajes”. Para su aparición se incorporóuna nueva estadística, los puntos de grandes personajes.
‘Civ 5’supo reconocer la valía de todo el sistemapara añadir más salsa a las partidas, manteniéndolo como uno de sus ejes claves.
Lo de elegir a Yunus Emre para ejemplificarlos… seamos sinceros, es que no veía otra manera de rellenar la Y. Aunque también indica el esfuerzo por los desarrolladores de ‘Civilization’ de no quedarse acotados en un juego demasiado “occidentalizado”, una crítica que sí que recibió el primer juego de la saga.Cada nuevo título ha ido incorporando elementos de otras culturas, lo que nos ha permitido conocer más y más.
Z de zzz
Horas de sueño perdidas por el mundo jugando a ‘Civilization’:imposibles de contar.