Jose García
Ponte en la siguiente situación: descargas o compras un juego, ya sea en el móvil o en el ordenador. Juegas un par de partidas y vas viendo que hay otros jugadores que tienen un traje de colores, un arma más potente o un elemento cosmético que tú no tienes y que quieres. Vas a la tienda del juego y, curiosamente,ese elemento en particular no se puede comprar. En su lugar, hay un cofre, sobre, caja o el recipiente que fuere que puedes adquirir por 1,99 euros y que, con un poco de suerte,puede contener la carta que buscas o el arma que tantos ansías. Así, sin comerlo ni beberlo, acabas de descubrir lasloot boxes.
Lasloot boxeso cajas de botín son un elemento de los juegos más actuales que no ha estadoexento de polémica. Hay quienes acusan a estas cajas aleatorias (quédate con ese adjetivo) de generar adicción entre la población más joven, por lo que no es de extrañar que enEstados Unidos,Chinay, más recientemente,España, entreotros países, se hayan puesto manos a la obra pararegularlas y limitarlas de alguna forma. Pero ¿qué son exactamente estas cajas de botín? ¿Cuál es su mecánica? Salgamos de dudas.
Paga, y paga, y paga, y puede que no consigas nada
Grosso modo, lasloot boxesson una versión de pago de los antiguos sistemas de distribución de equipo aleatorio, véase ellootque sueltan los jefes finales de las mazmorras de ‘World of Warcraft’. La diferencia es que si bien en ‘WoW’ (y es solo un ejemplo) puedes no conseguir ningún objeto al derrotar al jefe, en lasloot boxespuedes pagar con dinero real, euros contantes y sonantes, yno conseguir lo que estabas buscando.
Se cree que el primer juego que implementó este sistemafueZT online, un MMO gratuito original de China. Básicamente, comprabas una llave con la que abrir un cofre, había una animación con luces y sonidos y aparecía un objeto. La idea era introducir unsistema de monetizaciónpara un juego que, de seguir siendo gratuito, no obtendría beneficios. Este sistema ha evolucionado mucho y en algunos casos se ha hecho más maquiavélico, pero la esencia sigue siendo la misma.
El problema de estas cajas de botín es que no se puede saber qué esconden hasta que se han pagado y abierto. A eso hemos de sumarle quelos objetos más escasos y codiciados aparecen menos veces que sus homólogos comunes. Por ejemplo, en ‘Overwatch’ dos cajasvalen1,99 euros. En cada caja hay un 7,5% de probabilidades de que te toque un ítem legendario, mientras que en todas las cajas hay, como mínimo, un objeto raro.Pero ese objeto legendario no tiene que ser necesariamente el que buscas, sino que puede ser cualquier otro de la misma categoría, por lo que las probabilidades se reducen todavía más.
En pocas palabras, unadefinicióndeloot boxque me parece adecuada para resumir lo que hoy nos ocupa es la querecogeel diccionario MacMillan:
“En los videojuegos, una especie de compra dentro del juego donde los jugadores no saben lo que hay en una caja hasta que la han comprado”.
Los diferentes sistemas
‘Overwatch’ es solo un ejemplo. Lasloot boxesllegaron a ‘Call of Duty’ en la edición ‘Advanced Warfare’ y se abandonaron en la edición más reciente. En ‘League of Legends’ tambiénse introdujeronhace tiempo. En ‘FIFA’los sobres con jugadores del modo ‘Ultimate Team’son más que conocidos y en los juegos de cartas como ‘Heartstone’ son un pilar fundamental. Pero sin lugar a dudas, uno de lostítulos más conocidos por el intrusismo de las cajas de botínes ‘Star Wars: Battlefront II’, cuya puntuación de los usuarios enMetaCritices de 1,2 sobre 10.
Pero antes de entrar con él, conviene hacer una pequeña diferenciación. Los objetos que se consiguen en lasloot boxespueden ser, generalmente, de dos tipos:cosméticos o que afecten al juego en sí. Los cosméticos son lasskinsde ‘League of Legends’ o de las armas en ‘Counter Strike’, es decir, un disfraz para el personaje, un dibujo para el arma, algo cosmético. Estos elementos no afectan al juego y no dan ventajas, simplemente son un elemento decorativo que no aporta nada más allá de lo puramente estético.
El problema, al menos en lo que al jugador concierne más allá del dinero, son los elementos queofrecen ventajas en el juego(pay-to-win). ¿Ejemplo? El modo ‘Ultimate Team’ del ‘FIFA’. En dicho modo se pueden comprar unos sobres con dinero real en los que pueden tocarjugadores más buenos que los convencionales, con mejores estadísticas. A mayor cantidad de sobres comprados, más probabilidades de conseguir jugadores más buenos que ofrecerán ventajas en un partido contra otra persona que no paga y cuyos jugadores son “corrientes”.
Con esto claro, pasamos a hablar de ‘Battlefront II’, que ha sido uno de lostítulos más polémicos. Cuando se lanzó la beta, se introdujeron los micropagos y las cajas de botín. Con dinero real se podía comprar una moneda del juego que, posteriormente, serviría para comprar dichas cajas. En estas cajas se podían conseguir personajes más fuertes, potenciadores para las armas, aumentos de salud, etc. Para colmo, tres de los personajes más fuertes, Luke, Darth Vader y Leia,solo podían desbloquearse con créditos del juego, que se pueden conseguir jugando, pero en cantidades muy recudidas. Para desbloquear solo a Darth Vaderhabía que jugar 40 horas.
Un representante publicó uncomunicadoen Reddit diciendo que la intención era “proporcionar a los jugadores un sentimiento de orgullo y logro por desbloquear a los diferentes héroes”. Evidentemente, los usuarios que compraron el juego querían tener todos los personajes desbloqueados desde el primer momento, así que los usuarios se encargaron de hacer de este comunicado elpost con más votos negativos de la historia de Reddit(667.826, para ser exactos). Finalmente, las cajas de botín se sacaron del juego antes de su lanzamiento.
Otro de los sistemas populares para desbloquear objetos dentro de los videojuegos son losmicropagos. La diferencia entre estos y las cajas de botín es quecon los micropagos sí sabes lo que estás comprandoy sí sabes que vas a conseguir lo que quieres. Si laskinXX vale dos euros, pagando dos euros conseguirás dichaskin, es decir, no hay un factor de aleatoriedad. ‘Fortnite’ es el mejor ejemplo: compras unos paVos y los gastas en un traje, un pico o un baile determinado.
Sea cual fuere el sistema, la inmensa mayoría de juegos con micropagos y cajas de botín siguen el mismopatrón de entrenamiento para indicarle al usuario cómo debe gastar el dinero. Primero se enseña cómo funciona el juego y se fomenta que siga jugando subiendo de nivel, desbloqueando un objeto o dando un logro. Luego se enseña la moneda virtual del juego (gemas, polvo mágico, lo que sea), que sirve para avanzar más rápido y no tener que esperar. Porque subir el ayuntamiento de la aldea de ‘Clash of Clans’ del nivel uno al dos son un par de segundos, pero del nueve al diez pueden ser días.
Luego se indica que estas monedas virtuales se puedencomprar con dinero real. Puedes optar por un paquete de 99,99 euros con un buen puñado de monedas, pero si eso es demasiado caro, siempre puedes optar por los paquetes reducidos de 0,99 o 1,99 euros (que no duelen tanto en el bolsillo). Al comprar y usar la moneda virtual, la sensación de estar gastando dinero real se diluye. 1.000 paVos en Fornite son 10 euros. El “Hacha carmesí” vale 800 pavos, es decir,ocho euros, pero la sensación de gasto no es la misma porque no son euros, sino paVos. Esto mismo se aplica a las cajas de botín.
Por qué no son como los cromos de Panini
Aunque las cajas de botín son un elementoin gamebastante convencional, su aleatoriedad y su falta de control las han puesto en la mirilla. Deno haberse configurado correctamente el control parental, no hay un mecanismo que impida a un menor de edad comprar una caja de botín, dos o cinco. Son, recordemos, elementos aleatorios, por lo que no es raro que diferentes países se hayan puesto en pie de guerra contra lasloot boxesy las hayanequiparado con los juegos de azar y las apuestas.
Es un asunto controvertido, pero en algunosartículosse ha abordado que algunos juegos usantácticas basadas en patrones de refuerzo. Quien haya comprado alguna vez una caja de botín seguramente sepa que, al abrirla, siempre suele haber unaanimación, luces y sonidosque rodean la revelación del premio. Todo ello se hace para generar un impacto mayor, para causar un estímulo, una sensación de sorpresa que gusta.
Visto lo visto hasta el momento, podría parecer que las cajas de botín son bastante parecidas a los cromos de Panini, esos que todos tenemos guardados en un álbum a medio completar en una estantería. Pero no, realmente tienen diferencias muy sustanciales, y la primera es muy evidente:los cromos son finitosy todos valen para avanzar, pero lasloot boxesy los elementos que contienen, no necesariamente. Cuando se acaba la colección de cromos, deja de tener sentido comprar los paquetes, pero en los videojuegos como servicio siempre hay nuevas cosas que conseguir. Porque estos elementos cosméticos, además de servir para generar ingresos,“alargan” la vida del juego.
Por otro lado, los cromos son intercambiables, pero los objetos conseguidos en lasloot boxes, por lo general, no. Eso lleva a otro punto, y es que con los cromos puedes conseguir uno que te falte intercambiando uno repetido con una persona (e incluso online), pero en las cajas de botín,la única forma de conseguir el objeto es seguir tirando los dados, seguir gastando dinero, hasta que caiga. A los jugadores que hacen mucho gasto se les conoce como “ballenas”.
Lasloot boxessiguen un mecanismo muy parecido al de las tragaperras, en tanto que generan un estímulo tipo “a la siguiente toca”, y que bebe directamente de lacámara de condicionamiento operante de F. Skinner. En este experimento, se garantiza una recompensa (alimento) al realizar una acción (pulsar una palanca). Lasloot boxesson parecidas, con la diferencia de queno hay una garantía total. Sabes que algo caerá, pero no si será lo buscado, así que se sigue probando, siempre con música, luces y animaciones de fondo.
Y el sistema funciona. Uninformedel gobierno británico de 2019 explicaba que al menos el 31% de los menores de edad del país habían accedido a los micropagos. Asimismo,se estimaque en 2022 los ingresos generados por las cajas de botínse elevarán a los 140 millones de eurosy solo en 2017 representaron el 51% de los ingresos de Ubisoft. Eso significa que los micropagos superaron a las ventas de juegos en sí en lo que a generación de ingresos se refiere.