Juan Garro

A pesar de su enorme éxito en todo el mundo, el fenómeno deRobloxha pasado desapercibido para una gran parte de la audiencia a la sombra de propuestas como ‘Fortnite’ o ‘Minecraft’, también con cantidades ingentes de aficionados. Lanzado en 2006,Robloxno es un juego persé, es la puerta de entrada aun mundo con millones de pequeñas experiencias jugableselaboradas por otros usuarios.

En realidad, estamos hablando de unapágina webque permite el acceso a más de19 millones de videojuegos: cada uno diferente, con mecánicas propias, aunque con una base común que es Roblox. Se trata de un sistema colaborativo, una simbiosis, en la que usuarios (profesionales o no) publican sus experiencias dentro de la web y es la comunidad la que los puntua y califica. Para la elaboración de estos juegos, Roblox incluye una serie de herramientas internas con las que dar vida a esa idea, todo ello sin barreras y al alcance de todo el mundo: por lo queel flujo de nuevas experiencias es constante.

Para que todo esto funcione, resulta capital tener una comunidad participativa y dinámica, algo conseguido con creces y cuyo último récord fue elhaber sobrepasado los 100 millones de usuarios activos en junio de 2019. El éxito de Roblox radica sobre todo en su planteamientofree to play, algo esencial entre los más jóvenes: el registro es sencillisimo, y las experiencias presentadas en la plataforma son fácilmente digeribles. No vas a encontrar un guión complejo dentro de Roblox, son juegos simples pero eficaces, perfecto para calar entre niños y adolescentes.

De hecho, sus proyecciones son tan notables que el CEO de la compañía, Dave Baszucki, explicó enuna charla, de agosto de 2019, que entre sus objetivos de cara al año 2023 estaba el conseguir que el presidente, o presidenta, de Estados Unidos hablase de Roblox delante de las cámaras o intentar construirun imperio jugueterocon su propia película.

Batalla de millones

En verano de 2019, Roblox había conseguido romper la barrera de los100 millones de jugadores activos en un solo mes, pero el dato es aún más relevante teniendo en cuenta la capacidad de reinventarse de la plataforma. Al contrario que ‘Fortnite’, Roblox lleva en la comunidad desde 2006, pero ha sido en los últimos años cuando ha dado el gran salto: en enero de 2018, la comunidad reunía algo menos de 60 millones de usuarios activos, y en apenas año y medio la cifra ha crecido en más de 40 millones de personas.

Poniéndolos frente a frente,Roblox todavía tiene un largo camino por delante: los informes sobre el número de jugadores en ‘Fortnite’ apuntan a más de250 millones de registrados en marzo de 2019, datos de cierta longevidad que toman un peso aún mayor en un fenómeno sin precedentes como el creado por Epic Games.

No obstante,no hay que confundir jugadores registrados con aquellos que están activos: el récord dentro de ‘Fortnite’ se estableció en los78,3 millones de usuariosque se conectaron al juego de Epic Games al menos una vez durante agosto de 2018. Esta cifra se estableció hace ya un año y medio, y desde entonces no se han publicado datos más recientes que demuestren que se haya superado.

En contexto, hay que destacar que las cifras que Baszucki enseñó en laRoblox Developers Conference 2019(RDC) eran, específicamente, de100 millones de usuarios activosdurante el mes de junio de 2019, superando así el récord de ‘Fortnite’. Esto revela varias cosas: no solo muestran números específicos y concretos (algo que Epic Games rara vez ha detallado), sino que pone de manifiesto queel ecosistema de Roblox está en constante crecimiento. En el seno de la empresa no valoran tanto cuantas personas están registradas, sino su capacidad para mantenerlos como parte activa del ecosistema.

Por otro lado, no solo resultan espectaculares sus cifras de usuarios en bruto, al colocarlas al lado del número de horas registradas al mes, los números dejan resultados notables. En total, los responsables de Roblox explican que sus usuariosinvierten, en suma, 1.200 millones de horas al mesdentro de la plataforma, cuando en enero de 2018 reflejaban estar por debajo de las 800 millones de horas.

Con estos datos resulta evidente su crecimiento, pero es aún más destacable cuando desde la propia compañía esbozan de dónde salen sus usuarios. En torno al 65 y 70 por ciento de sus fans proceden de países que no son ni Estados Unidos ni Canadá; sin dar cifras concretas, están consiguiendo unnúcleo de desarrolladores importantes en el norte y este de Europa.

Además, ese mismo gráfico muestra un notable grupo de usuarios procedentes de Latinoamérica y Australia, pero también de la zona más oriental de China colindante con las dos Coreas y Japón. Por supuesto, este mapa es una aproximación que sirve solo para mostraralgunas de las tendencias geográficasen las que mejor ubicado está Roblox, pero sin arrojar datos exactos. No se trata de algo individual, sino que la plataforma aspira a hacerse un hueco en cada parte del mundo.

Objetivo: 2023

Con un crecimiento como el que está viviendo Roblox, resulta sencillo ser optimista, pero sorprende cómo dentro de la compañíase proyecta el futuro de la plataforma sin complejos. Ya en laRoblox Developers Conference 2018, Dave Baszucki dedicó una parte específica a mostrar cuáles erán los objetivos de Roblox Corporation a cinco años vista. En 2019, el CEO reafirmólas intenciones de la entidady además las catalogó por probabilidades.

Entre los objetivos de Roblox Corporation para el final de ese año 2023 hay diez específicos: algunos tan ambiciosos como conseguir queel presidente de Estados Unidos hable de ellosdelante de las cámaras o por ejemplo lograr que una gran marca (sin nombres específicos) publique un juego dentro del ecosistema.

Dentro de los desafíos de Roblox para 2023 encontramos uno que a simple vista resulta más sencillo conseguir de lo que parece, pero que en realidad está al alcance de muy pocos:lograr un millón de usuarios conectados de forma simultánea a la plataforma. Para añadir un poco de contexto, ‘Counter Strike: Global Offensive’ es uno de los juegos que, consistentemente, se ha mantenido entre los más jugados de Steam; sin embargo, desde su salida en 2012 nunca ha llegado siquiera a rozar la cifra y ahora, con unpico de 901.305 jugadores, acaba de lograr en 2020 su récord histórico.

Sin embargo, dentro de Roblox no todo tiene que ver con sus jugadores, el sistema simbiótico de la plataforma (creador-jugador) necesita también de desarrolladores. Una de sus metas para 2023, algo que supondría un logro extraordinario para ellos, sería conseguir que50 millones de usuarios supieran programar dentro del ecosistemapara poder seguir nutriendo la plataforma.

Dentro de su modelo de negocio se incluyen juguetes, de hecho hasta la fechahan vendido más de 40 millonesen todo el mundo y entre los objetivos menos probables -ellos mismos lo especifican- está conseguir que el 50 por ciento de los juguetes vendidos en Estados Unidos lleven su marca o que Roblox tenga una película con sus personajes y avatares. Con estos elementos, cine y juguetes, parece que la intención de la compañía está en expandirse en varios mercados yseguir la estela del imperio construido por Disney.

Los demás objetivos de Roblox para 2023 son los siguientes:

En una entrevista paraWired, en 2013, Dave Baszucki dijo que uno de los principales objetivos de Roblox eraconseguir que se pudiera jugar en todas las plataformas. Seis años después, los retos planteados para la compañía son muy diferentes: un batiburrillo de expectativas factibles, combinadas con otras inimaginables tres o cuatro años atrás, cuando Roblox soñaba no con eso, sino con ser lo que es hoy día.

Repasando el listado planteada por la propia Roblox Corporation, parece complicado que en este 2020 veamos cumplir alguno de estos objetivos. Sin embargo, el crecimiento de jugadores puede hacer factible llegar al millón de usuarios conectados a la vez. Resultaría un error total minusvalorar a Roblox, porque un fenómeno así no llega por azar, aunque sea improbable sin una pizca de suerte, yahora toca apuntalar el éxito.

China como potencia

Laimportancia del mercado asiático, en todos los ámbitos de la economía, es algo que no escapa a nadie, tampoco a las altas esferas de Roblox: “Tenemos cosas increíbles en proceso en China, en donde hay tres veces más jugadores potenciales de Roblox que en Estados Unidos”.

“Tenemos cosas increíbles en proceso en China, en donde hay tres veces más jugadores potenciales de Roblox que en Estados Unidos”

El propio CEO de Roblox prometía en aquella charla de la RDC 2019 mayor compromiso de la compañía con esa parte de la comunidad: “En el futuro vamos a visitar a los desarrolladores de China, tenemos algunos DevEx en China lo cual es increíble”. Este término, DevEx, es el utilizado para lo que ellos mismos denominan en español como “Programa de Cambio para Desarrolladores”, una forma de quelos desarrolladores consigan dinero creando juegospara Roblox.

Sin embargo,en los planes de la entidad no solo entra el mercado chino, también el resto de territorios orientales de su alrededor: “Vamos a tener desarrolladores de Corea, vamos a tener desarrolladores de Japón, esto(Roblox)va a empezar a sentirse como las Naciones Unidas de los desarrolladores experimentados”.

“Podemos ver signos de verdadero crecimiento ahí(en Asia).Vamos a tener gente en Corea que, de una forma muy guay, su top diez experiencias más jugadas son muy diferentes a las del resto del mundo”, explicaba Baszucki antes de detallar yhacer hincapié en que Roblox está creciendo en la zona de forma naturalcon ideas que triunfan entre los usuarios y que son “muy diferentes a las del top 1diez de Estados Unidos”. Roblox no es tanto un fenómeno único, sino como varios a la vez reunidos bajo una misma idea polivalente.

Rentabilizando el éxito

Los números rimbombantes y las cifras abultadas atraen, habitualmente, al menos, el interés del público. Sin embargo, en los fenómenosfree to playsiempre existe una incógnita sobrecómo y de qué forma se puede rentabilizar el proyecto. De hecho, quedan lejos formas arcaicas como saturar a los jugadores con barreras de tiempo, muy presentes todavía en los móviles.

‘Fortnite’ abrió una puerta de entrada a un mundo nuevo, pero a la vez tan conocido para nuestra sociedad actual. Sabedores del poder del boca a boca y el deseo de estar a la moda, Epic Games aprovechó este componente consumista, ahora casi inherente en el ser humano, para rentabilizar con enorme éxito todo tipo de vestimentas, bailes, emoticonos y demás elementos dentro del juego. Lo atestiguan sus1.800 millones de dólares en ingresos durante 2019, segúnSuperData.

El caso de un joven desarrollador lituano de 17 años llamado Laimonas Mileska y cómo había conseguido más de 100.000 dólares creando videojuegos dentro de Roblox

En 2015,Business Insiderrelató el caso de un joven desarrollador lituano de 17 años llamado Laimonas Mileska y cómo había conseguido más de100.000 dólares creando videojuegos dentro de Roblox. La plataforma no solo es rentable para sus creadores, también para desarrolladores de todo tipo, con estudios o sin ellos, que quieran llevar a cabo una idea propia.

El sistema es muy sencillo, al menos a priori: dentro de la plataforma puedes comprar la moneda oficial, losRobux, que sirven paraadquirir elementos cosméticosdentro de tus juegos favoritos; pero también te pueden dar acceso a los juegos premium que hay dentro del ecosistema. A su vez, los creadores de los juegos reciben una parte de esosRobux que pueden cambiar por dinero real, mientras que otra parte va a las arcas de la entidad propietaria.

Con todo esto sobre la mesa, Roblox aún está lejos de esas números, sin embargo, en 2019 el crecimiento respecto al año anterior era exponencial: mientras queen todo el 2018 los ingresos fueron de 335 millones de dólares; durante los nueve primeros meses del 2019, ya se había superado holgadamente esa cifra.

Entre enero y septiembre, Roblox cosechó 370 millones y la gráfica realizada por la página analista del mercado,Sensor Tower, demuestra el implacable crecimiento de Roblox desde los 5 millones de dólares del lejano 2016. Un crecimiento, a tres años vista, que no se ha detenido en ningún momento y que suponíaun aumento del 1.300 por cien.

Resulta complicado vislumbrar el futuro de una plataforma que amasa millones y es tan mastodóntica que aglutina videojuegos, juguetes y aspira a tener una película propia en tres años. Todo alrededor de Roblox es ya enorme, peroel plan de Dave Baszucki no es solo superar a ‘Fortnite’, porque sus objetivos para finales de 2023 apuntan mucho más allá de la mera industria de los videojuegos. No lo dicen expresamente, desde luego, pero quizás no busquen rivalizar con Epic Games; su mirada podría apuntar aún más lejos, aun horizonte donde espera un gigante sin precedentescomoDisney.