Tres profesionales nos cuentan cómo los videojuegos los empujaron a cumplir sus sueños

porWebedia Brand Services|15/10/2020

Bajo una perspectiva antropológica, los juegos son la forma de aprender, desarrollar habilidades y encontrar roles. Y su traslado a un mundo digital representa otra manera de sumar capacidades.

Desde la marca degamingOMEN, quieren resaltar de forma especial esta faceta del mundo del videojuego. Su objetivo es hacer llegar a losgamersel mensaje de que comparten sus inquietudes, reconocen sus necesidades y desarrollan la tecnología necesaria para que el jugador puedapotenciar todas esas habilidades capaces de impulsar su desarrollo personal.

Los juegos de ordenador pueden verse como una modalidad de juego adaptada a las peculiaridades de la tecnología, que ha ido evolucionando con ella e incluso inspirándola para idear soluciones que, partiendo de un uso lúdico, han encontradoaplicaciones en ámbitosmuy dispares.

Videjuegos: catalizadores de talento

Pero, como decíamos, desde el punto de vista de la marca OMEN, la práctica del videojuego como otra forma de entretenimiento tiene un impacto en el desarrollo personal y profesional. Teniendo como principio básico la moderación en su consumo, la marca OMEN apuesta por la evolución y la innovación para que la experiencia de juego sea única. Y eso se consigue con máquinas capaces de recrear con la máxima fidelidad aquello que los desarrolladores tenían en mente. ¿Cómo lograrlo? Con un hardware a la altura.

Quienes prefieran el formato portátil,elOMEN 15es capaz de mover videojuegos con una elevada tasa deframesy brindar una experiencia no solo fluida, sino de gran calidad gracias a su tecnología de CPU Intel Core i7 de seis núcleos y décima generación, una GPU dedicada NVIDIA GeForce RTX 2060 y sistema de refrigeración Tempest Cooling.

Por su parte, los equipos de escritorio OMEN 25L y30Lusan tecnologías más ambiciosasaún. Se trata de los procesadores Intel Core i9 o los AMD Ryzen con hasta 8 núcleos y 16 hilos, acompañados por GPUs NVIDIA GeForce RTX 20 y con opciones de integrar hasta la RTX 2080 Super y almacenamiento NVMe.

En formato torre o portátil, los equipos OMEN quieren llevarte más allá, como han hecho los propios videojuegos con personas como los tres usuarios cuyos testimonios recogemos en este artículo. Como veremos enseguida, de un modo u otro han definido sus vidas.

Tres destinos distintos con un denominador común

Lázaro Fernándeztrabaja en prensa especializada en videojuegos desde hace más de 20 años, tanto en la parte de la redacción y análisis como en la de las relaciones públicas en BadLand Publishing, además de ser batería en el grupoDespistaos. De hecho, esa participación activa en la música tuvo su origen en su ocio digital, adoptando el rol de batería o percusionista. Se dio cuenta de que se le daba bien y, a partir de ahí, dio el salto a la batería real. Nos habla de los videojuegoscomo una fuente de inspiración o catalizador para “ir más allá”.

Lázaro tocando la batería real en el grupo Despistaos. Foto de Enrique Serrano (@kikedeserrano).

Lidia Pitzalistiene una experiencia similar con el bajo, un instrumento que aprendió a tocar a partir de su relación con títulos como ‘Rock Band’. Lidia trabajó en la publicación especializada GamesReview y pasó después a las relaciones públicas en Xbox. Actualmente es embajadora de HP en educación universitaria y desarrolla su vocación como diseñadora en su propia marca, Collartz.

Por su parte,José Luis del Carpiofue periodista de videojuegos durante casi 15 años. Después se pasó al “lado oscuro” de los departamentos de marketing y relaciones públicas en compañías como Pyro Studios o Koch Media (antes Proein), y desde hace cinco años trabaja en el departamento de marketing del centro universitario digital U-tad.

José Luis apunta a proyectos comoCicerón o InmersArtepara subrayar las implicaciones de los videojuegos quevan más allá de la dimensión lúdica.En ambos se mezclan la gamificación y tecnologías como la realidad virtual para ayudar en el tratamiento de personas con Asperger o facilitar el acceso a la cultura y el arte, respectivamente.

José Luis del Carpio en un momento de oficina.

Tanto en el caso de José Luis como de Lázaro o Lidia, los videojuegos no fueron el fin en sí mismo. Actuaron como una circunstancia vital que les abrió unas puertas que de otro modo no se hubieran abierto o les introdujo en la maestría necesaria para desarrollar una carrera profesional.

Los tres apuntan a un cambio de tendencia, eso sí. En su época, cuando estos profesionales empezaron a tomar contacto con los videojuegos, estaban inmersos en un mundo «friki».Sin embargo, hoy en día el videojuego se ha convertido en una actividadmainstream.

Los videojuegos no solo son para pasar el rato

Independientemente de la época,el juego no es únicamente un asunto de niños. Si a nuestros protagonistas los inspiraron juegos relativamente sencillos, desde hace ya décadas no son pocas las personas quehan aprendido los rudimentos de vueloen juegos como ‘Flight Simulator’, descubriendo una vocación latente o una aptitud especialmente desarrollada. Y para un simulador de este tipo, el hardware es un aliado esencial.

OMEN lo tiene muy claro y así lo refleja en las últimas torres que ha puesto a disposición de losgamersmás exigentes.Se necesitan equiposgamingespecializadossobre plataformas PC portátiles o de escritorio, con componentes de hardware específicos para llegar a un mínimo de fluidez y calidad de los gráficos. La gama HP OMEN, con equipos como losOMEN 25L y 30Lde escritorio , incluso el portátilOMEN 15entran dentro de esta categoría de equiposgamingideados porgamersparagamers.

Pero la gamificación ha traspasado las fronteras clásicas y ya se adoptan las estrategias de los juegos en tareas y actividades del plano laboral, personal, familiar y social.

En cierto modo, profesionales como los que nos acompañan en estas líneas han sido pioneros de esta transición. Así, Lidia protagonizóuna iniciativa en aras de llevar ‘Minecraft’ a las escuelas como un juego capaz de potenciar habilidades en los chavales, especialmente en las niñas en un mundo que aún está más asociado a los niños. Se puede aprender a desarrollar coordinación espacial para ser controlador aéreo o ingeniero, o aprender a gestionar recursos.

La diversión para ir más allá

A pesar de ese carácter más «serio” de los nuevos sectores en los que se mueve el concepto de gamificación, nunca se debe perder el componente de diversión asociado al videojuego.

Tanto para Lázaro como José Luis o Lidia,la faceta divertida ha sido relevante como parte de ese proceso de canalización de habilidadeso de su desarrollo profesional y, sin ella, es posible que los videojuegos no hubieran calado en sus vidas.

Lázaro da un poco en la esencia del videojuego. Esa capacidad de los videojuegos para «ir más allá»se concreta en su propia experiencia con la batería, que le ha llevado a tocar en un grupo con una gran proyección.

En el caso de José Luis, ese «ir más allá»hizo posible que se adentrase en el mundo de la distribución, el marketing o el desarrollo, llegando a U-tad, donde ahora también está relacionado directamente con disciplinas como la ciencia de datos o la IA.

Lidia Pitzalis apostando por el lado divertido del desarrollo de habilidades.

Para Lidia, su «ir más allá» la llevó a buscar referentes culturales y sociales en los videojuegos,los cuales aplicó posteriormente en el ámbito educativo.

La marca OMEN también aplica esta máxima a través de su nueva campaña de comunicaciónTranscend Humanity. Hace valer esa dimensión de los videojuegos como una puerta a descubrir y desarrollar habilidades y cualidades de las personas en el ámbito individual y social, pero siempre sin perder de vista ese componente lúdico que José Luis del Carpio no deja de reivindicar. O, si no, no sería un juego, aunque sea serio.