Un desarrollador de videojuegos nos hace viajar por un agujero negro con esta impresionante animación hecha con Unreal Engine

Anna Martí

“Christofer Nolan ha hecho mucho daño”, pensamos algunos al verla primera imagen real de un agujero negroy ver que no se parecía nada a Gargantua, el agujero de gusano de ‘Interstellar)’. No es que no fuese meritoria ni mucho menos, obtenerla fue fruto de años de trabajo y todo un hito científico, pero la verdad es quehay simulaciones de agujeros negros que superan la realidaden espectacularidad.

La última que se ha popularizado es la deRyan James Smith, y no es para menos tratándose del Lead Technical Artist del estudioSanta Monicade Sony, que está detrás de títulos como los de la serie ‘God of War’ entre otros. En este caso ha dejado a un lado los personajes fantásticos pararecrear lo más fielmente posiblecómo sería acercarnos y atravesar ese fenómeno espacial que nos crea tanta fascinación.

De Kratos a la astrofísica

Cuando vimos esa primera fotografía de un agujero negro en realidad lo que veíamos era su horizonte de sucesos, es decir, lo que veíamos es más bien su sombra. Ese anillo naranja deformado y borroso, y a su vez tan valioso y costoso de obtener, esla radiación de toda la materia que gira en torno al horizonte de sucesosdel agujero negro y que forma el disco de acrecimiento.

A modo de repaso rápido (y por si no estamos familiarizados con todo esto), el agujero negro es una región del espaciocon tal atracción gravitatoria que ni siquiera la luz escapa de ella. La ausencia de luz es, de hecho, la definición del negro, de ahí que se defina de esta manera y que lo que esbozó esa primera foto sea como una especie de pelota negra con un halo naranja rodeándolo, compuesto de gas y polvo

Este disco de acrecimiento, con zonas más brillantes (más cercanas al agujero) y la menos brillante (más alejadas), será clave en la animación de Smith. El creativo compartió en su perfil de Twitter esta animación de un agujero negro, que os recomendamos reproducir en pantalla completa porqueimpresiona lo inmersiva que llega a ser.

Physically accurate black hole with volumetric accretion disk, made using@UnrealEngine. Black hole spin warps space time, causing further space warp and doppler shift of light, present in the video (Spin = 0.4).#UE4#madewithunreal#BlackHole#gamedevpic.twitter.com/1gYzx6yXE9

Además de que ha colocado estrellas y puntos brillantes en el fondo, conforme lo muestra la impresión de que son imágenes obtenidas por una nave que navega haciendo frente al pulso gravitacional, logrando de manera muy conseguida ese efecto deatravesar las nubes de gas y polvo. Como dice, la animación fue creada conUnreal Engine, el conocido motor de juegos cuya última versión (la 5)se caracterizaba por el fotorrealismo, con una nueva nueva iluminación global (Lumen) con la que los diseñadores pueden experimentar con distintos focos de luz en tiempo real mientras programan.

No es la que usó Smith, ya que comoél mismo detallaba previamenteen su caso trató de conseguir una animación “físicamente precisa” de un agujero negro con la representación del efecto deuna lente gravitacionalusandoUnreal Engine 4. A esa versión previa le faltaría el volumen del disco de acreción, mejorar la distorsión gravitacional por el giro y añadir elcorrimiento al rojo, un efecto físico que ocurre cuando la radiación electromagnética (como la luz visible) se desplaza hacia el rojo (al final del espectro electromagnético) que se corresponde al efecto Doppler con el sonido y que sirve para determinar el movimiento de objetos astronómicos distantes.

Eso sí, aunque al principio enunció que su animación era “físicamente precisa”, posteriormentese retractaba de haberlo dichoen parte porque varios científicos le comentaban algunos aspectos, como que no se percibía el Doppler o que hay limitaciones a la hora de plasmar un agujero negro en tres dimensiones (y no cuatro) de manera precisa. Pero en todo casose lleva cumplidos de los mismos, como deRyan Reese(físico y científico de datos) oRodrigo Nemmen(profesor de astrofísica y ex-trabajador en el centro Goddard de la NASA).

La verdad es que la animaciónnos ha recordado muchoala espectacular simulación animada de la NASA que mostrabacómo los agujeros negros deforman el espacio. La espacial norteamericana publicó una simulación que, según su criterio, era suficientemente realista en cuanto a cómo habría sido esa fotografía que describíamos antes si hubiéramos podido viajar hasta las proximidades del propio agujero negro para tomarla.

Una aproximación distinta pero similar a la que hacía Smith y que en ambos casos recuerda a lo que hicieron para Nolan en ‘Interstellar’, más que a la fotografía real del agujero negro. Claro que en el caso de las simulaciones hablamos de lienzos que dependen de su creador y la calidad de sus herramientas, y la fotografía del agujero negro se trata de una composición creada a partir delongitudes de onda de radio(no de luz visible), que son mucho menos nítidas por reales que sean.

Imagen |NASA